Июль 2020: | Апрель 2020: | Январь 2020: | Сентябрь 2019: | Август 2019: | Июль 2019: | Май 2019: |
Февраль 2019: | Декабрь 2018: | Август 2018: | Июнь 2018: | Апрель 2018: | Март 2018: | Январь 2018: | Декабрь 2017: | Ноябрь 2017: | Январь 2017: | Сентябрь 2016: | Май 2012: | Апрель 2012: | Июнь 2011: | Май 2011: | Апрель 2011: | Март 2011: | Февраль 2011: | Январь 2011: | Декабрь 2010: | Ноябрь 2010: | Октябрь 2010: | Сентябрь 2010: |
Урок 1: начальный этап в создании карты - рельеф, текстурирование, объектизация
by serick
► Итак, Вы - этакий начинающий геймдизайнер*. Понятное дело, что квалификаций геймдиза полным-полно: отладчик баланса, придумывание идей и их последующая реализация уже программистами, и так далее. В сегодняшнем случае мы оденем костюм разработчика ландшафта. Проектировщика, если хотите. Коллеги любезно предоставили нам все инструменты для того, чтобы реализовать задуманное (в разумных планах), требуются лишь базовые знания редактора с этими самыми инструментами, терпение, усидчивость, желание и фантазия. Обладаете всем, кроме первого? Не беда, мы поможем вам устранить это досадное недоразумение.
*"Геймдизайнер - это человек, который должен хорошо представлять, какой будет игра, еще до того, как ее начнут делать. Рождать идеи могут многие, например, у нас в компании на первых стадиях проекта фичи придумывает вся команда. Но представить, как это будет реализовано в игре, учитывая технические возможности, выделить те фичи, которые заинтересуют игрока, - это задачи для геймдизайнера", - www.dtf.ru.
Приступим. Сегодня я познакомлю вас с самыми азами Sandbox 2 Editor, а именно:
- создание своего рельефа, проектирование, нюансы работы с поверхностью - текстурирование ландшафта - работа с "небом", освещение - наполнение карты разного рода объектами: от техники и зданий, до флоры и фауны
Вот моя карта. Она сыра и необработана "пером мастера", но, думаю, идейные задатки можно заметить уже сейчас. Я выбрал не самый большой размер карты, поделил ее почти пополам своеобразной рекой и потихоньку начинаю расставлять объекты. Идея заключается в том, что мое плато - густые и непроходимые джунгли, в которых то и дело натыкаешь на остатки цивилизации: проржавевший грузовик, хлипкие конструкции зданий у реки, оседшие фундаменты, заброшенные тоннели и заросшее густой растительностью кафе. Это, разумеется, не конечный вариант: впереди еще много работы по заполнению, важно все - и крупные, и мелки детали. Вплоть до торчащих из стенки проводов или валявшейся побитой кассы на полу заброшенного магазинчика. Как видите, я более менее представляю, как работаю и что еще нужно проделать перед выпуском карты в сеть. Тем не менее, это я перечислил только лишь фичи создания и обстановки ландшафта, ведь дальше пойдет создание противников и подходящих условий для ведения боевых действий.
Давайте рассмотрим окно редактора подробнее:
1 - файловая панель. через нее создаем, во-первых, новые карты, задаем ее размеры и так далее. во-вторых, работаем с ландшафтом (генерируем поверхность, точнее). в-третьих, задаем положение солнца, цвет его свечения, свет неба, время суток и прочее. там же настраиваем текстуры, генерируем АИ, входим в игровой режим (либо просто через ctrl+G) и многое другое, о чем пока рано думать.
2 - панель работы с объектом. тут все просто: крутим, вертим, перемещаем выделенный объект (здание, NPC, деревья, растения, мелкие предметы).
3 - Rollup Bar. На этой панели нам пока понадобятся только две вкладки: objects и terrain. Через objects мы помещаем на карту такие объекты, как существ, здания, технику и оружие. В terrain мы настраиваем наш ландшафт, меняем высоту рельефа, делаем каньоны и создаем неприступные горы и хребты. Также подбираем текстуры и накладываем их на выбранную поверхность.
4 - визуальное 3D-окно. Отображает все выбранные объекты, позволяет оценить собственное творение сразу же, ведь, чтобы протестировать карту, вам не придется заходить непосредственно в игру, то есть в Crysis.
Приступим уже к работе. Во-первых, создадим нашей будущей карте пространство на жестком диске в корневой папке Crysis (путь к файлу будет таким: crysis/game/levels/): File/new. В предложенном окне напишем придуманное карте название и укажем ее масштабы. Руководствуясь личным опытом, советую начать с малого: от 512х512 до 1024х1024. Больше брать не стоит, так как вы банально не закончите свою работу, бросив ее на трети пути. Итак, перед нами появилось нечто безлико и бесформенное. Пора приступить к разработке рельефа.
Для того, чтобы создать/задать территорию, жмем: Terrain/Edit Terrain. В появившемся окне (смотри скриншот выше) проделываем следующее: заходим во вкладку Modify и ищем пункты: Set water level (уровень воды) и Set max height (уровень суши). В задании этих параметров следует учесть нюанс: при выставлении низких значений (10 на 20, например) вам не получится в будущем соорудить на местности большие горы и возвышения. Так что, если вы планируете создать многостороннюю карту с разнообразными низменностями и высотами, - выставляйте высокие значения. Например, 100 на 160. Определившись с высотами, рисуем поверхность. Конечно, можно пойти по пути простому, оставив эту процедуру компьютеру (нажатием на Generate Terrain/ok), но лучше изобразить рельеф самому. Поэтому, вооружившись Medium brush, рисуем с помощью ЛКМ будущий остров (если, конечно, вы задумали именно его). Жмем OK. Как видите, мы что-то сформировали, и оно пока что слабо напоминает Crysis, например. Не беда, тут главное - терпение. Идем дальше.
Поверхность сформирована, но она сера и однолика. Поэтому жмем на File/Generate surface texture. Далее, в появившемся окне, задаем качество текстур. Обратите внимание на то, что высокий показатель Quality отразится на производительности системы. Жмем ОК. Ну что, гораздо симпотичней, не правда ли? Вода обрела свой привычный синий цвет, а земля стала зеленой.
Хотя.. постойте-ка. Давайте рассмотрим поверхность поближе. Для этого воспользуемся навигационными клавишами: W,A,S,D или стрелками + мышь для смены обзора + shift для включения нитро. Приблизившись, мы заметим нечто жутко размытое, но никак не текстуру будущего next-gen мода. Ничего, с этим разберемся. А пока давайте придадим нашему острову "играбельный" вид. Займемся, непосредственно, формированием рельефа.
Для того, чтобы придать нашей "локации" презентабельный вид, идем во вкладку Terrain, что на панели Rollup Bar. Далее выбираем раздел Modify. Рассмотрим свои возможности изменения рельефа: ключевой характеристикой у нас сейчас выступает Type:
- Flatten (с помощью этой функции мы создаем овраги, ямы, углубления) - Smooth (разглаживает созданную поверхность, корректируя все острые выступы в ландшафте) - Rise/lower (как вы могли уже догадаться, эта функция позволяет создавать возвышения, например, небольшие земляные бугры, либо внушительных размеров горы; тут, кстати, есть один нюанс, о котором я уже упоминал - высота гор напрямую зависит от заданных вами показателей уровней моря/земли).
Ползунки, которые вы обнаружите чуть ниже, влияют на скорость роста/понижения ландшафта при нажатой левой кнопки мыши. Или с их помощью вы можете изменить радиус действия.
Итак, вы создали горы и низины своей мечты, при этом изрядно повозившись и потратив n-ое количество нервных клеток. Теперь настало время положить на созданную поверхность текстуру. Точнее, текстуры, так как я уверен, что в ваши планы не входила одноликость карты.
Для того, чтобы зайти в мерю текстурирования, жмем: Terrain/Texture (файловая панель).
1 - окно, показывающее список созданных нами слоев 2 - окно, в котором мы будем работать непосредственно со слоем
Для того, чтобы создать новый слой, в первом окне выбираем кнопку New и задаем ему (слою) имя. Жмем на созданный слой. Как вы заметили, во втором окне показалась текстура, которая задана редактором как стандартная. Для того, чтобы выбрать для слоя свою текстуру, жмем во втором окне на Edit Surface Types.
Вы видите окно с типами поверхности. Для того, чтобы добавить новый тип, жмем на Add. Появившийся SurfaceType1 переименовываем в что-либо другое с помощью Rename. Если тип необходимо удалить, используем Remove. Выбираем созданный нами тип и жмем Material Editor. Предложенный список непонятно чего может действительно смутить новичков, но не пугайтесь и выбирайте случайный объект. Нажмите на крестик для закрытия этого окна. Далее необходимо активировать функцию Pick Selected нажатием соответствующей клавиши. Далее ОК.
Возвращаемся в окно Terrain Layer Editor. Сейчас нам необходимо будет выбрать именно текстуру поверхности, то есть изображение высокого качества - растровое изображение. Картинка текстуры имеет формат DirectDraw Surface (DDS), сам же формат редактируется и создается в таких программах, как Microsoft DirectX Texture Editor или Adobe Photoshop с подключаемым модулем. В данный момент напрягаться с созданием своей собственной текстуры нам не придется (а дело это, скажу я вам, далеко не так просто, как может показаться на первый взгляд) - разработчики приготовили десятки образцов, выбирай, что хочешь. На выбор представлены текстуры самых различных поверхностей, начиная от горной породы, болотистой местности или подводной тины и заканчивая потрескавшимся льдом. Для того, чтобы выбрать файл dds, жмем на Load Texture. Выбрали? Тогда можно сохранять наработки и возвращаться в окно 3D-вида.
Для того, чтобы нанести созданную текстуру на поверхность, во все тех же RollupBar и Terrain выбираем раздел Layer Painter. Подкрутив параметры радиуса так, как вам нужно, выбираем созданный вами слой из списка и наносим его на поверхность. Для того, чтобы максимально разнообразить территорию, выполняем вышеописанные операции по нескольку раз.
С ландшафтом разобрались, текстуры набросали, пришло время и мало-мальски обустроить уровень. Во все той же Terrain на Rollup Bar выбираем вкладку Vegetation.
Данная функция поможет нам разместить на поверхности объекты флоры. Для начала нам необходимо создать категорию для определенных объектов (удобство). Например, категория Grass для нескольких видов трав, Big trees/Small Trees для больших и маленьких деревьев соответственно. Для того, чтобы создать категорию, жмем на Add Vegetation Category (в Vegetation). В ячейке Objects, как вы видите, появилась созданная нами категория.
Дальше выбираем созданную категорию и жмем уже на Add Vegetation Object. В предложенных папках содержатся модели объектов, нам же нужна растительность. Идем в папку Natural/Plants/Round_leaves_plants. Выбираем нужный вид травы, жмем ок. Далее выделяем появившийся объект в графе Objects, активируем Paint Objects и наносим растительность непосредственно на карту.
Можно, кстати, поэкспериментировать и с размерами флоры. Для этого в ячейке Size (смотри скриншот выше) указываем цифру необходимого размера. Некоторые объекты поддерживают size до 10-12, некоторые до 7. В том же меню можно задать объекту эффект заснеженности или мокрости, а также сделать так, чтобы модели объекта автоматически распределились по всей карте (функция Default). Эту функцию рекомендуется активировать для травы, например.
Для вставки статичных объектов - зданий, некоторых видов авто и так далее - используйте вкладку GeomEntity в Objects. Оружие, противники и различные эффекты находятся в разделе Entity. О врагах и спецэффектах мы поговорим в следующий раз.
Дата публикации: 2011-01-12 18:40:14 Просмотров: 8801