Июль 2020: | Апрель 2020: | Январь 2020: | Сентябрь 2019: | Август 2019: | Июль 2019: | Май 2019: |
Февраль 2019: | Декабрь 2018: | Август 2018: | Июнь 2018: | Апрель 2018: | Март 2018: | Январь 2018: | Декабрь 2017: | Ноябрь 2017: | Январь 2017: | Сентябрь 2016: | Май 2012: | Апрель 2012: | Июнь 2011: | Май 2011: | Апрель 2011: | Март 2011: | Февраль 2011: | Январь 2011: | Декабрь 2010: | Ноябрь 2010: | Октябрь 2010: | Сентябрь 2010: |
Впечатления от демоверсии
Вот, наконец, и вышло обещанное демо PC-версии Crysis 2, уже успевшего отгреметь на весь интернет своим ранним появлением на торрентах. В этом билде, как и полагается всем демкам, крайне мало контента, так что оценивать в первую очередь придется игровую механику. Начну, пожалуй, со сравнения игры с первой частью. Изменился ли геймплей со времен оригинального Crysis? Да, причем в лучшую сторону. Главное отличие заключается... нет, не в модифицированном нанокостюме, а все-таки в размерах карт. Во всех играх серии, выпущенных на движке Cryengine 2.0, были огромные локации, на которых умещалось до тридцати двух игроков одновременно. Так же там умудрялись разместить и кучу различной техники, такой, как вертолеты, автомобили, танки. Были даже катера на воздушных подушках!
CryEngine 3.0 демонстрирует превосходную картинку
В Crysis 2 вы такого больше никогда не увидите. Зато при этом игра прибавила в динамичности происходящего. Раньше, чтобы встретить хоть какого-нибудь противника, вам приходилось бежать/лететь/ехать/плыть через всю карту, чтобы добраться до места схватки и… сразу же словить свою пулю, ну а дальше путешествие приходилось начинать заново. Многим тогда это не пришлось по-вкусу, и комьюнити стало в спешке клепать новые карты, гораздо более меньших размеров. Тогда возникала следующая проблема – в мультиплеере становилось слишком тесно. Выход у игроков был – вернуться на старые карты. Но ведь это попахивает замкнутым кругом, не так ли? Мультиплеер Crysis’a страдал от собственной масштабности, а ведь игре тогда итак досталось – она попросту опередила свое время.
Винтовка SCAR - пожалуй самое сбалансированное оружие в MP Demo
Что же мы видим сейчас на серверах второго Крайзиса – экшен увеличился в разы, накал событий на каждый квадратный метр карты возрос многократно. Карты стали гораздо меньше и продуманнее – теперь они больше не напоминают пустоши с парой ключевых зданий или хибарок. Они стали более приближенными к витиеватости арен из Counter Strike или Call of Duty, с одной поправкой – большинство карт Crysis 2 имеют вертикальную структуру, то есть у локаций есть так называемые этажи, переходы между которыми осуществляются в мгновение ока. Технику с карт убрали, потому что, к примеру, танк, стоящий на крыше какого-нибудь небоскреба (карта Skyline), смотрелся бы странно. Короче говоря, если технику нельзя добавить на одну карту, значит и на других ее тоже не будет. Видимо, разработчики не хотят, чтобы геймеры играли только на паре карт – убрав технику отовсюду, поля сражений взаимно приравнялись, поделившись на относительно большие, средние и маленькие. Так же стоит отметить, что карты готовы впустить на свои просторы 12 человек максимум, хотя в некоторых обзорах говорится о числе 16.
Пистолет годен лишь разве что для добивания раненных. Лежачих.
С аренами разобрались, теперь стоит поговорить о нанокостюме. Это, конечно же, не главное отличие сиквела от оригинала, но все же главный элемент, отличающий Crysis от остальных шутеров. Итак, опять же, начну со сравнения: в оригинальном Crysis было четыре режима костюма – скорость, сила, броня (стандартный режим костюма) и маскировка. Во второй части режимы "скорость" и "сила" объединили в один так называемый «Power» и сделали режимом по-умолчанию. Броня же теперь потребляет энергию, притом не только тогда, когда на игрока оказывается какое-либо внешнее воздействие, но и даже в «простое». Маскировка осталась практически не тронутой, теперь можно, к примеру, стрелять из оружия с глушителем, не боясь сбросить "инвиз". Также появилась возможность мгновенного убийства противника, зайдя к нему сзади в режиме невидимости, - игрок просто сворачивает супостату шею.
Пример мгновенного убийства
Еще солдаты обучились некоторым элементам паркура: теперь они могут карабкаться по отвесным стенам, цепляясь руками за различные уступы. Если нажать кнопку приседания во время спринта, наш альтер эго сделает изящный подкат, во время которого к слову, можно шпиговать врагов свинцом, или даже пинать. Из-за того, что спринт в любом виде теперь потребляет энергию, за ней (энергией) приходится постоянно следить. Пропрыгав и пробежав пол карты до места очередной бойни, вы рискуете попасть в центр событий совсем без энергии. CryTek также ввели в игру Nano Vision, этакий тепловизор с прикрученными к нему очками ночного видения. Этот девайс отслеживает любую тепловую активность взамен использования небольшого количества энергии. Является своеобразным читом, особенно в руках умелого снайпера. Про оружие пока можно мало чего сказать – имбалансовые пулеметы, автоматы с хирургической точностью, водяные пистолеты, а так же не совсем вменяемые снайперские винтовки. По заверениям разработчиков, в мультиплеерном демо должно быть 9 видов оружий. Давайте вместе посчитаем – автомат SCAR, пулемет Mk 60, пистолет Nova, снайперская винтовка DSG-1, дробовик Jackal. Всего 5, но если к ним еще добавить светошумовую и фрагментационную гранату, то все равно будет только 7.
Так выглядит окно создания классов
В мультиплеер так же прикрутили прокачку персонажа. Теперь мы вольны сами выбирать те или иные модули для нанокостюма, которые больше подходят под собственный стиль игры. Всего есть три ветки прокачки (Power, Armor, Stealth) и по три модуля на слот. Каждый модуль можно прокачать до новой версии, которая добавит еще одну особенность для уже имеющихся. Например, Aim Enchance -> Уменьшение отдачи при прицеливании -> Меньше тряски экрана во время взрывов -> Более быстрая скорость передвижения во время прицеливания. Короче говоря, модули - почти то же самое, что и перки из Call fo Duty. Новое оружие также открывается по мере повышения игроком своего ранга. Еще одно нововведение: теперь мы не можем кастомизировать оружие прямо во время боя. Настроить все можно только вне матча. Из Call of Duty сюда так же перекочевала система так называемых киллстриков, но работают они несколько иначе. Теперь игроку нужно не только убить противника, но еще и пройтись по его трупу, забрав с него жетон. Так, собрав, например, 7 жетонов, на поле боя можно вызвать контролируемый AI штурмовой корабль пришельцев, по принципу действия напоминающий кобру из CоD 4. К слову о жетонах: их внешний вид можно настраивать. Напоминает смену эмблемы из MW 2, зарабатываются жетоны так же за выполнение всевозможных испытаний, связанных с убийствами противников из различного оружия.
Pier 17, Crash Site: оборона капсулы
В демке были представлены всего две карты: Skyline и Pier 17. На каждой из них можно сыграть в два режима игры - обыкновенный командный бои в так называемый Crash Site. Его суть заключается в том, что в случайную точку на карту сбрасывается капсула пришельцев. Для победы в этом режиме ваша команда должна как можно дольше времени провести в зоне, отмеченной рядом с капсулой. По истечению некоторого времени она взрывается, сметая находящихся вблизи солдат, и корабль алиенов сбрасывает следующую капсулу в новую точку. Чтобы полноценно насладится всей прелестью этого режима, нужна отлично слаженная командная игра. Да и вообще, если вы хотите добиваться отличных результатов в мультиплеере, следует постоянно менять режимы костюма на лету, адаптируюсь под различные ситуации.
Демо-версия наглядно продемонстрировала как будет играться игра после релиза. По сравнению с мультилеером первой части - прогресс и регресс одновременно, притом в обоих случаях - в лучшую сторону. Игра взяла многое из современных игр: срывание стационарного пулемета с гнезда и мгновенные убийства из Halo, прокачку персонажа и серии убийств из Call fo Duty, но Crysis 2 тем не менее является достойной заменой обеим. Всё, свистать всех наверх.
Дата публикации: 2011-03-08 19:32:16 Просмотров: 40614