Июль 2020: | Апрель 2020: | Январь 2020: | Сентябрь 2019: | Август 2019: | Июль 2019: | Май 2019: |
Февраль 2019: | Декабрь 2018: | Август 2018: | Июнь 2018: | Апрель 2018: | Март 2018: | Январь 2018: | Декабрь 2017: | Ноябрь 2017: | Январь 2017: | Сентябрь 2016: | Май 2012: | Апрель 2012: | Июнь 2011: | Май 2011: | Апрель 2011: | Март 2011: | Февраль 2011: | Январь 2011: | Декабрь 2010: | Ноябрь 2010: | Октябрь 2010: | Сентябрь 2010: |
Разговор с Ричардом Морганом, главным сценаристом Crysis 2
► Летом на форуме www.mycrysis.com стартовала тема (а также на Facebook и Twitter), где пользователи сайта свободно могли поназадавать кучу вопросов главному сценаристу Crysis 2 - Ричарду Моргану (Richard Morgan). Он же, в свою очередь, отобрал самые интересные и с удовольствием ответил на них. Своеобразное интервью читайте чуть ниже.
by serick
«Thanks to everyone who submitted a question and a big thanks to Richard for taking time out to answer them all», - mycrysis.
Итак, поехали:
- Ричард, вы немалого достигли в качестве писателя. Чувствуете ли вы определенное давление со стороны геймеров, ждущих Crysis 2? Насколько вы уверены в том, что действительно улучшите историю игры и что полностью оправдаете возложенные на вас надежды?
Да, я чувствую некоторое давление, но прилагаю все усилия, чтобы написать по всем параметрам сильную историю. Меня наняли для этого, потому мне просто необходимо представить, что я пишу полноценную книгу, а не просто сценарий для шутера.
- Труднее писать сценарии для видеоигр, в силу интерактивности окружающей среды, для фильмов, или же отдельные книги? Что вы думаете на этот счет?
Да нет, не обязательно трудней, но писанина для разных, скажем так, типов воспроизведения требует определенного настроя. Это как с жанром или средой написания. Эта самая среда накладывает рамки, в которые автор и должен уложиться, в рамках которых он должен выполнить свою работу. Составляя роман, у вас есть некоторая свобода действий, свобода мысли и писания. Если же вы пишете по строгой лицензии (комиксы, фильмы, игры, книги), то вам придется пойти через более сложный путь. Однако тут писателю помогает та самая среда. В фильмах и играх, например, он может черпать вдохновения из уже сделанных материалах. Тут автор получает визуальное влияние, которое недоступно при написании нового романа. В общем, у каждой из сред есть свои нюансы, свои сложности. Каждая из них предлагает свои варианты, упрощающие или усложняющие процесс написания сценария. Это вопрос понимания различий, а не ограничений, накладываемых спецификой жанра.
- Вы предпочтете историю, строго сфокусированную на деталях, то есть линейную, или же с возможностью выбора, с несколькими концовками и так далее?
Это зависит полностью от того, что вы в конечном итоге хотите получить. Есть куча примеров успешных игр с открытым миром, имеющих сильный сценарий. Также много классных игр можно найти и с линейным типом повествования, например, серия Call of Duty или Fear, которые, скорее всего, получились бы не такими качественными с возможностью выбора в геймплее. Важно решить в самом начале: чего вы хотите достигнуть с сюжетом, а затем уже думать насчет его линейности. Лично я не отдаю симпатии тому или иному типу рассказа истории.
- Насколько трудным для вас было написать сценарий для сиквела Crysis?
Да нет, особых трудностей процесс не вызвал. Да, в сюжете первого Crysis было много пробелов и неясностей (штампы, неясности образов и характеров персонажей и тд), из-за которых мне нередко приходится импровизировать. Но некоторые неясности я у себя отметил, потому поигравшие в оригинал геймеры обязательно получат ответы на оставшиеся у них вопросы.
- При сочинении сюжета для Crysis 2 у вас было много ограничений из-за способностей CryENGINE 3?
Вообще не было. Я не могу вспомнить момент, когда разработчики сказали бы мне: «мы не можем осуществить это, движок не позволяет». Так что по вопросу о технологичности двигателя могу с уверенностью сказать: я говорю программистам, что, да как, а они без проблем выполняют поставленную задачу.
- Насчет вырезанных сцен, которые в Crysis 2, безусловно, есть и будут.. Участвуете ли вы в процессе отсеивания тех или иных эпизодов из игры?
Это не моя область деятельности. У нас для этого есть анимационный директор Стив Бэндер (Steve Bender) - он и вышвыривает моменты, которые, по его мнению, совершенно негодны. Даже были моменты, когда мне приходилось переписывать некоторые диалоги, а иногда и целые сцены. Тем не менее мы работаем сообща, постоянно совещаясь и консультируясь друг с другом.
- Как на написание сюжета для игры повлиял Нью-Йорк?
Город дал мне немало вдохновения для описания вторжения недругов. Гуляя по нему, я живо создал у себя в голове визуальный ряд будущей истории, тех событий, которые якобы развернутся тут в 2023 году. Как автор, я вижу в Нью-Йорке огромную почву для создания красивого и крайне захватывающего сценария о противостоянии пришельцев и выживших людей.
- Какие методы вы используете, чтобы использовать видеоигру как платформу для рассказа истории?
Как замечалось ранее моими коллегами, игрок будет черпать информацию из окружающего мира (что-то вроде Bioshok): оставленные аудиозаписи, записки, надписи на стенах, плакаты и эмблемы и многое другое. Если вы захотите пройти Crysis 2 в динамичном режиме, то можете смело не обращать внимание на окружение и идти в бой. Ежели погружение в атмосферу для вас немаловажный фактор получения полного удовольствия от игры, тогда вам стоит почаще поглядывать по сторонам, чтобы обнаружить многочисленные мелкие детали, образующую цельную историю вторжения.
- Вам, как писателю, сложно было переходить от обычных книг к написанию сценария к видеоигре?
Перемещение в стилях и жанрах не есть проблема для компетентного автора, всегда готового учиться и постигать новое. Да, книга и сюжет для игры – разные вещи, однако, как только писатель начинает осваиваться в новой области работы, переход в иной стиль уже не кажется таким трудным, как было в начале, и от своих трудов получаешь неописуемое удовольствие.
- Собираетесь ли вы предотвратить синдром «Мастера Чифа» ("Master Chief" syndrome)?
Да, в Crysis 2 будет вне сомнений крутой вояка, однако, страх, беспокойство, боль будут ему не чужды. Как и другим персонам. Мы не будем создавать непоколебимого супергероя, у которого на уме будет только «надрать врагу зад». Перед игроком предстанут солдаты со своими слабостями, со своими уникальными характерами.
Дата публикации: 2010-09-29 14:32:27 Просмотров: 5771