Июль 2020: | Апрель 2020: | Январь 2020: | Сентябрь 2019: | Август 2019: | Июль 2019: | Май 2019: |
Февраль 2019: | Декабрь 2018: | Август 2018: | Июнь 2018: | Апрель 2018: | Март 2018: | Январь 2018: | Декабрь 2017: | Ноябрь 2017: | Январь 2017: | Сентябрь 2016: | Май 2012: | Апрель 2012: | Июнь 2011: | Май 2011: | Апрель 2011: | Март 2011: | Февраль 2011: | Январь 2011: | Декабрь 2010: | Ноябрь 2010: | Октябрь 2010: | Сентябрь 2010: |
Интервью GameStar с Цеватом Йерли
[
by Максим "Meraon" Юндт (meraon@mail.ru) под редакцией сайта
► GameStar (далее "В" - вопрос): такие фильмы, как Годзилла, и игры типа Turning Point уже делали то, что теперь вы делаете в Crysis 2: что в этом, однако, крутого: разрушить Нью-Йорк?
Цеват Йерли (далее "О" - ответ): Нью-Йорк - это всемирная метрополия, так как город и его здания просто огромны. Вследствие этого, Нью-Йорк обладает невероятно символическим характером: если этот супер-город погибает, то остаток Мира также погибает. Одновременно Нью-Йорк - это очень известный и популярный город, о котором каждый, даже в Азии и в Восточной Европе, может что-нибудь припомнить. Поэтому это был логичный выбор.
В: в Far Cry и в первом Crysis вы могли проектировать захватывающие дух ландшафты островов. Крупный город же выглядит несколько серым и прямоугольным. Не хватает ли вам старых-добрых джунглей?
О: нет, мы заменили их на "джунгли" большого города. И это так же хорошо функционирует.
В: не ограничивает ли городской сценарий вашу творческую свободу?
О: это, естественно, имеет свои преимущества и недостатки. Из-за сценария реального города дизайнер не может позволить себе многого. Центральный вокзал - это именно Центральный вокзал, и перед этим имеется то самый мост, по которому в игре можно пройтись. Естественно, имеет место художественная свобода. Однако, в конце концов, нужно было оставаться верными образцу.
В: а преимущества?
О: Нью-Йорк как бы "вертикальнее": здания растут в высоту, что будет играть важную роль в игровом процессе. В природе, в большинстве случаев, нет этой возможности, так как игрок передвигается по нижнему уровню, так сказать, в 2D. Как это было в Far Cry, например. Поэтому в Crysis мы создали невесомый уровень "Чужих", в котором свободно можно было передвигаться во всех 3-х измерениях. В: у нас от этого кружилась голова. Это было по-настоящему запутанно.
О: этого, естественно, не должно быть в Crysis 2. Вы всегда будете знать, куда нужно идти. При этом часто путь будет идти наверх или вниз. Например, пробежать сначала под мостом, а затем по нему. Или спрыгнуть с крыши. Не переживайте, для этого не придется подниматься на 50-этажный небоскреб. Но вертикальное движение будет играть важную роль.
В: есть ли у Нью-Йорка для вас другие преимущества?
О: да, конечно! Город дает очень много, что мы можем использовать в игре. Например, имеются различные преграды, за которыми можно прятаться и которые можно разрушать. И стеклянные фасады, которые можно прострелить насквозь. И металл, который можно деформировать. С этими деталями мы делаем окрестность более интерактивной и побуждаем игроков к экспериментам. Я полагаю, что они не будут разочарованы городским сценарием.
В: будут ли в Crysis 2, помимо городских районов, что мы видели, и другие локации?
О: определенно. Будет разнообразие, не беспокойтесь.
В: эмм, мы увидим еще один уровень космического корабля?
О: я бы не стал это так говорить... (смеется). Нет, я могу определенно исключить уровень космического корабля. В: на пресс-конференции Electronic Arts, проходящей на Е3, ты говорил, что у Crysis 2 будут лучший среди шутеров ИИ. Что же все-таки изменится по-сравнению с другими конкурентами?
О: нет какой-то отдельной, всё решающей инновации, вместо этого мы усовершенствовали всю систему, например, анимации и быстроту реакции противников. Кроме того, враги-люди более реалистично взаимодействуют в группах и обходятся со своим оружием. Вследствие этого игра становится корректнее, так как враги обманывают меньше. Для инопланетян же мы создали новые коварные тактики и новый внешний вид.
В: в Crysis внеземные противники не блистали интеллектом...
О: это зависело от того, что в Crysis имелись 2 системы ИИ: отточенный для людей и менее хорошо отточенный для Чужих. В Crysis 2 для обоих противников имеется только лишь общая система.
В: которая, надо надеяться, не базируется на старом ИИ для Чужих..
О: ... а на том, что для людей, точно. Я говорил с самого начала, что мы должны доделать ИИ солдат и расширять его для Чужих. В конце-концов, инопланетяне должны уметь делать вещи, недоступные простым людям. Новые тактики, например.
В: известно, что нам будут противостоять не только пришельцы, но и "плохие люди". Не раскроешь нам, кто они?
О: кто они такие, это тайна (смеется). Могу сказать только, что имеется человеческая фракция, которая охотится на игрока. Сначала не известно почему, но у них есть определенные планы в отношении игрока, и они готовы даже убить его ради этого. Придётся обороняться - до тех пор, пока ситуация не изменится. В: ого, перемена сюжета! Вроде того, что имелось в первом Crysis... подожди, мы посчитаем... точно один раз. А именно, когда на сцене впервые появились Чужие.
О: на этот раз мы не хотим рассказывать простую историю "добро против зла". Не все люди - это бедные жертвы инопланетян, некоторые преследуют собственные интересы и стремятся к власти. Кроме того, сценарий «Защити планету от Чужих» также был бы скучен - действие должно идти вглубь, развиваться и изменяться. Поэтому мы сотрудничаем с автором-фантастом Ричардом Морганом.
В: используете ли вы поэтому также драматические сцены, в которых умирают гражданские лица?
О: да, это достраивает эмоциональный барьер по отношению к Чужим, в такие моменты им немедленно хочется свернуть шею. Однако пока нет возможностей для этого. Таким образом, мы иллюстрируем, что надежда человечества угасает всё больше.
В: кстати, мы уже почти не надеялись увидеть шутер более прекрасный, чем первый Crysis, которому больше 2-х лет, между прочим. Тормозят ли слабые консоли графический прогресс?
О: я не стал бы так говорить. Можно разрабатывать игры, которые появятся на и ПК и на консоли, таким образом, чтобы они выглядели красивее на быстрых компьютерах. Так как мы делаем это для Crysis 2: на гораздо более эффективном ПК мы выжимаем из движка всё, в то время как на консолях картинка будет ограничена возможностями соответствующей приставки.
В: на всех платформах можно играть теперь также в 3D. Не только в Crysis 2, но и в проекты ваших коллег - Мафия 2, например. Считаете ли вы, что за 3D будущее?
О: да. 2D-и 3D-игры будут существовать еще несколько лет рядом. Затем окончательно победит 3D. Может даже быть, что Crysis 3 появится уже исключительно в 3D... О господи, кажется я сейчас проболтался о Crysis 3! (смеется) В: Цеват, мы благодарим тебя за это исключительное открытие и за беседу.
Дата публикации: 2010-09-29 19:51:29 Просмотров: 5203